martes, 30 de diciembre de 2014

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La inteligencia de EE.UU. espió juegos como "World of Warcraft" o "Second Life"

OCHO GRANDES TECNOLÓGICAS PIDEN A OBAMA QUE CAMBIE SU POLÍTICA DE VIGILANCIA El presidente de Estados Unidos, Barack Obama.
La Agencia de Seguridad Nacional (NSA) de Estados Unidos se infiltró en juegos de internet como "World of Warcraft" y "Second Life" para realizar labores de espionaje a millones de jugadores de todo el mundo, según documentos clasificados revelados por los diarios The Guardian y The New York Times.
Los documentos, filtrados por el excontratista de la NSA Edward Snowden, reflejan el creciente interés de los funcionarios de inteligencia en este tipo de juegos en los que abundan avatares de elfos o dragones, utilizados por millones de jugadores para participar en las aventuras gráficas.
En uno de ellos, fechado en 2008, se afirma que este tipo de juegos tienen el potencial para convertirse en "una rica red de comunicación de objetivos" de inteligencia y ofrecen la posibilidad de que los funcionarios de "inteligencia se escondan a plena vista".
Asimismo, señalan que la NSA actuó en conjunto con la Government Communications Headquarters, su equivalente británica.
El informe principal, que lleva por título "Investigando el uso terrorista de juegos y entornos virtuales", advierte del riesgo de dejar sin vigilancia este tipo de interacciones, puesto que pueden revelar gran cantidad de datos importantes como listas de amigos, historiales de comunicaciones y geolocalizaciones.
Además, en una de las notas internas se indica que "los terroristas usan los juegos en línea, pero quizá no para su diversión".
"Se sospecha que los utilizan para comunicarse de manera secreta y transferir fondos", agrega una nota de la NSA, pero no se ofrecen detalles o evidencias de estas hipótesis.
De las compañías presuntamente afectadas solo Blizzard Entertainment, basada en California y creadora del juego de rol "World of Warcraft", se ha pronunciado al respecto.
"Desconocemos que haya ocurrido ningún tipo de vigilancia. Si se ha producido, habría sido llevado a cabo sin nuestro conocimiento o permiso", indicó un portavoz de la compañía en un comunicado.
Entre las tecnologías rastreadas también figuraría la videoconsola de Microsoft Xbox Live.

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WORLD OF WARCRAFT » Un mundo virtual que atrapa




  
Fans del videojuego World of Warcraft hacen cola en la inauguración de BlizzCon




Desde hace siete años Nikki Wulf tiene otra identidad.  En el mundo imaginario del videojuego de rol World of Warcraft (WoW) se la conoce como Missmumu. En Miami, donde nació ya hace 25 años, nadie lo sabe, a diferencia de las más de 22.000 personas que acompañan a Nikki en Anaheim y que han pagado 200 dólares (160 euros) por asistir a Blizzcon,  la conferencia anual que reúne a los jugadores de WoW, un título que cumple 10 años y que ha logrado dar forma a un universo fantástico de orcos, princesas, magos y guerreros que por unos días toman forma real en los disfraces de los asistentes.

Nikki no ha ido por descubrir las novedades de la próxima expansión; tampoco por el concierto de Metallica en la ceremonia de clausura o por la bolsa con figuritas de colección que reciben como obsequio los asistentes, ni derretirse al sol del sur de California, ni hacer colas de más de dos horas para probar una nueva armadura. “Me importa la comunidad, la conexión. Aquí sé que me siento al lado de alguien con quien tengo algo profundo en común”, dice con emoción. Confiesa que desde los 18 años dedica gran parte de su tiempo a demostrar sus habilidades: “No todo el mundo tiene siete personajes en el nivel máximo, el 90”. Como ella, más de siete millones de jugadores pagan 14 dólares (11,2 euros) por una suscripción mensual a este juego multijugador masivo online. La media de edad de los asistentes al centro de convenciones está en la veintena, pero no es extraño dar con padres que llevan consigo a sus pequeños.

La cooperación entre grupos de jugadores y las transacciones son necesarias para prosperar en el videojuego, y han dado lugar a una economía paralela. Al igual que en la versión primigenia de esta realidad virtual, Second Life, los participantes pueden comprar herramientas, armas y complementos para personalizar su personaje. Muchos optan por hacer los trueques entre sí, quedan en tabernas un día concreto y ejecutan la compra a golpe de ratón. En 2007, su punto álgido, WoW superó los 12 millones de suscriptores. Al contrario que Nikki, una persona que pasa inadvertida fuera de este ambiente, son varios los famosos que se han enganchado al videojuego: Macaulay Culkin, Mila Kunis o Míster T (el M. A. Barracus de la serie El Equipo A). Sus mejores promotores, en cambio, vienen del mundo de la política. En 2007, un asesor de campaña reconoció que Barack Obama se relajaba con este juego masivo. Fernando Flores, ministro de Economía con Salvador Allende y senador en Chile entre 2002 y 2010, comenzó a recomendarlo como un método de desarrollo de habilidades empresariales y laborales. Flores fue clave para su expansión en América Latina, el mercado que más crece en estos momentos. Paul Sams, director de operaciones de Blizzard, la empresa que ha desarrollado WoW, insiste en el interés por hacer crecer la comunidad: “Nos impacta la pasión que derrochan”.
El ganador de la competición final, que se disputa durante la Bizzcon, se hace con 250.000 dólares (200.000 euros) como primer premio. El acceso a la retransmisión, con emisiones en directo y comentaristas especializados, es de pago. Históricamente, los coreanos han copado el palmarés. Los honores incluyen entrevistas y análisis posteriores a la partida.
Dominado el ordenador, Blizzard ha dado los primeros pasos en el iPad. Se propone conquistar dos pantallas: la pequeña y la grande. Llegará a los móviles y también estrenará película en los cines en 2016.